^

புதிய வெளியீடுகள்

A
A
A

டீனேஜர்கள், விளையாட்டுகள் மற்றும் ஆன்மா: முதலில் வருவது என்ன - "கேமிங் அடிமைத்தனம்" அல்லது உடல்நலப் பிரச்சினைகள்?

 
அலெக்ஸி கிரிவென்கோ, மருத்துவ மதிப்பாய்வாளர்
கடைசியாக மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்டது: 18.08.2025
 
Fact-checked
х

அனைத்து iLive உள்ளடக்கம் மருத்துவ ரீதியாக மதிப்பாய்வு செய்யப்படும் அல்லது முடிந்தவரை உண்மையான துல்லியத்தை உறுதி செய்ய உண்மையில் சரிபார்க்கப்படுகிறது.

நாம் கடுமையான ஆதார வழிகாட்டுதல்களை கொண்டிருக்கிறோம் மற்றும் மரியாதைக்குரிய ஊடக தளங்கள், கல்வி ஆராய்ச்சி நிறுவனங்கள் மற்றும் சாத்தியமான போதெல்லாம், மருத்துவ ரீதியாக மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்ட படிப்புகளை மட்டுமே இணைக்கிறோம். அடைப்புக்களில் உள்ள எண்கள் ([1], [2], முதலியன) இந்த ஆய்வுகள் தொடர்பான கிளிக் செய்யக்கூடியவை என்பதை நினைவில் கொள்க.

எங்கள் உள்ளடக்கத்தில் எதையாவது தவறாக, காலதாமதமாக அல்லது சந்தேகத்திற்குரியதாகக் கருதினால், தயவுசெய்து அதைத் தேர்ந்தெடுத்து Ctrl + Enter ஐ அழுத்தவும்.

17 August 2025, 09:50

சிலருக்கு, "கேமிங் கோளாறு" என்பது ஊடகங்களில் ஒரு தலைப்புச் செய்தி மட்டுமே. ஆனால் அமெரிக்க ABCD குழுவை (4,289 இளம் பருவத்தினர்) அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு புதிய JAMA நெட்வொர்க் ஓபன் ஆய்வில், விஞ்ஞானிகள் பல ஆண்டுகளாக பாதைகளைக் கண்காணித்து ஒரு எளிய ஆனால் முக்கியமான முடிவுக்கு வந்தனர்: முதலில், மனநலக் கஷ்டங்கள், பின்னர் விளையாட்டுகளுடன் தொடர்புடைய கோளாறின் அறிகுறிகள். தரவு எதிர்மாறாகக் காட்டவில்லை, அதாவது, விளையாட்டுகளுக்கான ஆர்வம் மனச்சோர்வு அல்லது பதட்டத்தை "சுழற்றுகிறது".

"கேமிங்கின் தீங்கு" மீது கவனம் செலுத்தப்படுவதில்லை, மாறாக உளவியல் அறிகுறிகளுக்கும் அதைத் தொடர்ந்து வரும் கேமிங் பிரச்சனைகளுக்கும் இடையிலான தொடர்பின் திசையில் கவனம் செலுத்தப்படுகிறது. பள்ளிகள், குடும்பங்கள் மற்றும் மருத்துவர்களுக்கு இது அடிப்படையானது: மனச்சோர்வு, பதட்டம் அல்லது சமூக தனிமைப்படுத்தலை எதிர்கொள்ளும்போது கேமிங் பெரும்பாலும் ஒரு சமாளிக்கும் உத்தியாக மாறினால், திரையை மட்டும் எதிர்த்துப் போராடுவது அர்த்தமற்றது - காரணத்திற்கு சிகிச்சையளிக்கப்பட வேண்டும்.

ஆய்வின் பின்னணி

விளையாட்டு கோளாறு பல ஆண்டுகளாக ICD-11 இல் ஒரு நடத்தை அடிமைத்தனமாக அதிகாரப்பூர்வமாக அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது, இதில் கட்டுப்பாடு இழப்பு மற்றும் செயல்பாட்டு இழப்புகள் (படிப்பு, தூக்கம், உறவுகள்) தான் அதை அதிக ஈடுபாட்டிலிருந்து வேறுபடுத்துகின்றன. டீனேஜர்கள் இங்கே ஒரு பாதிக்கப்படக்கூடிய குழுவாக உள்ளனர்: வெகுமதி அமைப்புகள் முன்னோக்கிய "பிரேக்குகளை" விட முன்பே முதிர்ச்சியடைகின்றன, மேலும் விளையாட்டுகள் விரைவான வெகுமதிகள், சமூகத்தன்மை மற்றும் மன அழுத்த நிவாரணத்தை வழங்குகின்றன. அதே நேரத்தில், டீனேஜர்கள் பெரும்பாலும் மனச்சோர்வு, பதட்டம், கவனம்/அதிக செயல்பாடு பிரச்சினைகள் மற்றும் குடும்பம் மற்றும் பள்ளி மன அழுத்தத்தை அதிகரிக்கின்றன. இந்தப் பின்னணியில், சமீபத்திய ஆண்டுகளின் முக்கிய அறிவியல் கேள்வி எழுகிறது: முதலில் என்ன வருகிறது - விளையாட்டுகள் ஆன்மாவை "குலுக்குகின்றன" அல்லது மனச் சிக்கல்கள் சமாளிக்கும் ஒரு வழியாக சிக்கலான, கட்டாய கேமிங் நடத்தையை நோக்கித் தள்ளுகின்றனவா?

நீண்ட காலமாக, இந்தத் துறை குறுக்குவெட்டு ஆய்வுகளை நம்பியிருந்தது, அங்கு இரு தரப்பினரும் - உயர் கேமிங் செயல்திறன் மற்றும் மனநோயியல் அறிகுறிகள் - ஒரே நேரத்தில் பதிவு செய்யப்பட்டனர். இத்தகைய வடிவமைப்புகள் தொடர்புகளைப் பிடிக்கின்றன, ஆனால் உறவின் திசையைக் காட்டாது மற்றும் தலைகீழ் காரணத்திற்கு உட்பட்டவை ("நான் ஏற்கனவே மோசமாக உணர்கிறேன் என்பதால் நான் நிறைய விளையாடுகிறேன்"). கூடுதலாக, கருவிகள் மாறுபட்டன: "வீடியோ கேம் அடிமையாதல்" க்கான திரையிடல் அளவுகோல்கள் முதல் மருத்துவ அளவுகோல்கள் வரை, மற்றும் தகவல் ஆதாரங்கள் (பெற்றோர் vs. இளம் பருவத்தினர்) வெவ்வேறு படங்களைக் கொடுத்தன. இவை அனைத்தும் கண்டுபிடிப்புகளைப் பரப்பி, பள்ளிகள் மற்றும் குடும்பங்களுக்கான நடைமுறை பரிந்துரைகளை உருவாக்குவதைத் தடுத்தன.

எனவே, வருடாந்திர மதிப்பீடுகள் மற்றும் குறுக்கு-பின்தங்கிய மாதிரிகள் கொண்ட நீண்டகால குழுக்கள் மீது கவனம் திரும்பியுள்ளது, அவை காலப்போக்கில் "காரண அம்புக்குறியை" சோதிக்க அனுமதிக்கின்றன, அதே நேரத்தில் தனிப்பட்ட மற்றும் சூழல் சார்ந்த ஆபத்து காரணிகளை (கொடுமைப்படுத்துதல், குடும்ப மோதல், எதிர்மறை நிகழ்வுகள், மனக்கிளர்ச்சி) கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கின்றன. இது சாத்தியமான சில தளங்களில் அமெரிக்க ABCD குழுவும் ஒன்றாகும்: பல்லாயிரக்கணக்கான குழந்தைகள் இளமைப் பருவத்திற்கு முந்தைய காலத்திலிருந்து பின்தொடரப்படுகிறார்கள், தரப்படுத்தப்பட்ட மனநல கேள்வித்தாள்கள், நடத்தை தரவு மற்றும் திரை ஊடக பயன்பாடு குறித்த தகவல்கள் சேகரிக்கப்படுகின்றன.

நடைமுறை ஆபத்துகள் அதிகம். விளையாட்டுகள் மன அழுத்தம்/பதட்டத்தை அதிகரித்தால், தடுப்புக்கான தர்க்கம் கடுமையான திரை வரம்புகள் மற்றும் "டிஜிட்டல் சுகாதாரம்" ஆகும். பிரச்சனைக்குரிய கேமிங் நடத்தை பெரும்பாலும் இருக்கும் மனநலப் பிரச்சினைகளின் விளைவாக இருந்தால், முன்னுரிமை மனச்சோர்வு, பதட்டம், ADHD, தூக்கம், மன அழுத்தம் மற்றும் குடும்ப இயக்கவியல் ஆகியவற்றை முன்கூட்டியே பரிசோதித்தல் மற்றும் சிகிச்சையளிப்பது - மேலும் திரை ஒழுங்குமுறை ஒரு துணை நடவடிக்கையாக மாறுகிறது, ஒரு மைய "சிகிச்சை" அல்ல. புதிய நீளமான தரவுகள் கருத்துகளின் மட்டத்தில் வாதிடுவதை நிறுத்தவும், ஸ்டீரியோடைப்கள் அல்ல, உண்மையான பாதைகளின் அடிப்படையில் இளம் பருவத்தினருக்கு உதவியை உருவாக்கவும் துல்லியமாகத் தேவைப்படுகின்றன.

ஆய்வு எவ்வாறு கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது

  • பின்தொடர்ந்த பாடங்கள்: ABCD திட்டத்திலிருந்து 4289 இளம் பருவத்தினர் (சராசரி வயது ≈14 வயது; 56% சிறுவர்கள்), வருடாந்திர வருகைகள் மற்றும் மீண்டும் மதிப்பீடுகள்.
  • என்ன, எதனுடன் அளவிடப்பட்டது:
    • மனநோயியல் - பெற்றோரிடமிருந்து CBCL கேள்வித்தாளின் படி (மனச்சோர்வு, பதட்டம், கவனம்/அதிக செயல்பாடு பிரச்சினைகள் (ADHD), சமூகப் பிரச்சினைகள், ஆக்கிரமிப்பு/நடத்தை பிரச்சினைகள்).
    • கேமிங் கோளாறு - வீடியோ கேம் அடிமையாதல் கேள்வித்தாளின் படி, இணைய கேமிங் கோளாறுக்கான DSM-5 அளவுகோல்களுடன் ஒத்துப்போகிறது.
  • நாங்கள் எவ்வாறு பகுப்பாய்வு செய்தோம்: காரண அம்புக்குறியின் திசைக்கான குறுக்கு-பின்தங்கிய மாதிரிகள் (CLPM) மற்றும் தரவின் குழு அமைப்பை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளும் படிநிலை கலப்பு மாதிரிகள். மாதிரிகளில் "தனிப்பட்ட" ஆபத்து காரணிகள் சேர்க்கப்பட்டன: கடந்த கால எதிர்மறை நிகழ்வுகள், குடும்ப மோதல்கள், கொடுமைப்படுத்துதல், மனக்கிளர்ச்சி.

இதன் விளைவு ஒரு நேர்த்தியான ஆனால் நிலையான வடிவமாகும். ஒரு வருடம் அதிக அளவிலான மனநோயியல் அடுத்த ஆண்டு கேமிங் கோளாறுக்கான அதிக ஆபத்தை முன்னறிவித்தது. இதன் விளைவு சிறியது முதல் நடுத்தர அளவு வரை இருந்தது, ஆனால் பிற காரணிகளைக் கட்டுப்படுத்திய பின்னரும் அது நீடித்தது. மேலும் இந்தக் கோளாறு பின்னர் அதிகரித்த மன அறிகுறிகளைக் கணிக்கவில்லை - அதாவது, அம்புக்குறி முக்கியமாக ஆன்மாவிலிருந்து கேமிங்கிற்கு சுட்டிக்காட்டப்பட்டது, மாறாக எதிர்மாறாக அல்ல.

முக்கிய எண்கள்

4,289 இளம் பருவத்தினரில், மனநோயியல் → கேமிங் கோளாறு தொடர்பு குறிப்பிடத்தக்கதாக இருந்தது:

    • 2வது ஆண்டு முதல் 3வது ஆண்டு வரை கண்காணிப்பில்: β = 0.03 (95% CI 0.002-0.06);
    • 3 ஆம் ஆண்டு முதல் 4 ஆம் ஆண்டு வரை: β = 0.07 (95% CI 0.04–0.10).
    • ஆளுமை காரணிகளுக்கான சரிசெய்தலுக்குப் பிறகு: β = 0.04 (95% CI 0.002–0.07).
  • மாறாக, "கேமிங் கோளாறு → மனநோயியல் அதிகரிப்பு" என்ற பாதை புள்ளிவிவர ரீதியாக உறுதிப்படுத்தப்படவில்லை.

நடைமுறையில், மனச்சோர்வு, பதட்டம், கவனக்குறைவு அல்லது குடும்ப மன அழுத்தம் உள்ள ஒரு டீனேஜர் பெரும்பாலும் விளையாட்டுகளில் மிகவும் ஆழமாக "செல்கிறார்", இதனால் கோளாறுக்கான அளவுகோல்கள் தோன்றும். எனவே, தடுப்பு மற்றும் சிகிச்சையானது இலக்கு வைக்கப்பட்ட மனநல உதவியுடன் தொடங்கப்பட வேண்டும், மொத்த தடைகள் மற்றும் நேரங்களுடன் அல்ல.

பள்ளிகள், குடும்பங்கள் மற்றும் மருத்துவர்கள் என்ன செய்ய வேண்டும்?

  • பரிசோதனை மற்றும் ஆரம்பகால தலையீடு: விளையாட்டு நேரம் அதிகரிக்கும் போது, மனச்சோர்வு, பதட்டம், ADHD, கொடுமைப்படுத்துதல் மற்றும் குடும்ப மன அழுத்தம் ஆகியவற்றிற்கான திரை - இவை பெரும்பாலும் "மூலமாக" இருக்கும்.
  • உள் அறிகுறிகளில் கவனம் செலுத்துங்கள். அறிகுறிகளை உள்வாங்குதல் (மனச்சோர்வு, பதட்டம், சமூகப் பிரச்சினைகள்) குறிப்பாக முக்கியமான இலக்காகும்: அவற்றின் திருத்தம் முழுமையான கேமிங் கோளாறின் அபாயத்தைக் குறைக்கிறது.
  • சிகிச்சை, "தடை" அல்ல. அறிவாற்றல்-நடத்தை அணுகுமுறைகள், சுய-கட்டுப்பாட்டு திறன்கள் மற்றும் தினசரி மற்றும் தூக்க வழக்கங்களுடன் பணிபுரிதல் ஆகியவை கேஜெட்களின் "குளிர் டர்க்கி"யை விட மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். (இது கேமிங் கோளாறு சிகிச்சை குறித்த நவீன மதிப்பாய்வு ஆவணங்களுடன் ஒத்துப்போகிறது.)
  • களங்கம் இல்லாத தொடர்பு. "விளையாட்டுகள் தீயவை" என்ற உரையாடல் அதிக உதவியாக இருக்காது. டீனேஜர் விளையாட்டுகளால் சரியாக என்ன "நடத்துகிறார்" என்பதைப் பற்றி விவாதிப்பதும், பதட்டம் மற்றும் மன அழுத்தத்தைச் சமாளிக்க மாற்று வழிகளை வழங்குவதும் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

சூழலை நினைவில் கொள்வதும் முக்கியம்: கேமிங் கோளாறு என்பது "அடிமையாக்கும் நடத்தை கோளாறுகள்" குழுவில் அதிகாரப்பூர்வ ICD-11 நோயறிதல் ஆகும். ஆனால் அறிவியலில் ஒரு விவாதம் உள்ளது: பல டீனேஜர்களுக்கு, அதிகப்படியான கேமிங் என்பது ஒரு தனி "தொற்று" என்பதை விட மறைக்கப்பட்ட பிரச்சினைகளின் அடையாளமாக இருப்பதை சில ஆராய்ச்சியாளர்கள் நமக்கு நினைவூட்டுகிறார்கள். புதிய படைப்பு இந்த விளக்கத்தை கவனமாக ஆதரிக்கிறது.

கட்டுப்பாடுகள்

  • இது ஒரு அவதானிப்பு ஆய்வு: ஒரு குறிப்பிட்ட தனிநபரில் தொடர்பு புள்ளிவிவரத்தின் திசை ≠ காரணத் தொடர்புக்கான சான்று.
  • மனநோயியல் மதிப்பீடுகள் பெற்றோர் அறிக்கைகளை (CBCL) அடிப்படையாகக் கொண்டவை, அவை எப்போதும் இளம் பருவத்தினரின் சுய அறிக்கை அல்லது மருத்துவ நேர்காணலுடன் ஒத்துப்போவதில்லை.
  • "கேமிங் கோளாறு" மருத்துவ நோயறிதலுக்குப் பதிலாக கேள்வித்தாள் மூலம் மதிப்பிடப்பட்டது; உண்மையான மருத்துவ தீவிரம் மாறுபடலாம்.

ஆனாலும், கொள்கை மற்றும் நடைமுறைக்கு, செய்தி தெளிவாக உள்ளது: மன ஆரோக்கியத்தை நிவர்த்தி செய்யுங்கள், மேலும் விளையாட்டு "மிகவும்" குறைவாக இருக்கும். இது நியாயமான திரை நேரம் மற்றும் தூக்க சுகாதாரத்தை மறுக்காது, ஆனால் இது முன்னுரிமைகளை மாற்றுகிறது: அறிகுறியை அல்ல, காரணத்தை சிகிச்சையளிக்கவும்.

மூலம்: ஃபால்சியோன் கே., வெபர் ஆர். இளம் பருவத்தினரில் மனநோயியல் மற்றும் கேமிங் கோளாறு. JAMA நெட்வொர்க் ஓபன். ஜூலை 29, 2025 அன்று வெளியிடப்பட்டது. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.