புதிய வெளியீடுகள்
விளையாட்டாளர்களின் மூளை வித்தியாசமாக வேலை செய்கிறது
கடைசியாக மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்டது: 02.07.2025

அனைத்து iLive உள்ளடக்கம் மருத்துவ ரீதியாக மதிப்பாய்வு செய்யப்படும் அல்லது முடிந்தவரை உண்மையான துல்லியத்தை உறுதி செய்ய உண்மையில் சரிபார்க்கப்படுகிறது.
நாம் கடுமையான ஆதார வழிகாட்டுதல்களை கொண்டிருக்கிறோம் மற்றும் மரியாதைக்குரிய ஊடக தளங்கள், கல்வி ஆராய்ச்சி நிறுவனங்கள் மற்றும் சாத்தியமான போதெல்லாம், மருத்துவ ரீதியாக மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்ட படிப்புகளை மட்டுமே இணைக்கிறோம். அடைப்புக்களில் உள்ள எண்கள் ([1], [2], முதலியன) இந்த ஆய்வுகள் தொடர்பான கிளிக் செய்யக்கூடியவை என்பதை நினைவில் கொள்க.
எங்கள் உள்ளடக்கத்தில் எதையாவது தவறாக, காலதாமதமாக அல்லது சந்தேகத்திற்குரியதாகக் கருதினால், தயவுசெய்து அதைத் தேர்ந்தெடுத்து Ctrl + Enter ஐ அழுத்தவும்.
கணினி விளையாட்டுகள் மீதான மோகம் சமீப காலமாக, குறிப்பாக குழந்தைகள் மற்றும் இளைஞர்களிடையே அதிகரித்து வருகிறது. கணினி அடிமைத்தனம் 21 ஆம் நூற்றாண்டின் ஒரு கொள்ளை நோய் என்று கூட விஞ்ஞானிகள் கூறியுள்ளனர்.
தென் கொரியாவின் சுங்-ஆங் பல்கலைக்கழக நிபுணர்களுடன் சேர்ந்து, உட்டா பல்கலைக்கழக மருத்துவப் பள்ளி, விளையாட்டாளர்களின் மூளையை ஆய்வு செய்த ஒரு ஆய்வை நடத்தியது. இந்த ஆய்வில் 200 சிறுவர்கள் மற்றும் இளைஞர்கள் ஈடுபட்டனர், அவர்கள் கிட்டத்தட்ட தங்கள் ஓய்வு நேரத்தை விளையாட்டுகளுக்கு அர்ப்பணித்தனர், மேலும் அவர்களின் மூளை செயல்பாடு கணினி விளையாட்டுகளை அரிதாகவோ அல்லது ஒருபோதும் விளையாடாதவர்களிடமிருந்து வேறுபட்டது.
விளையாட்டாளர்களின் மூளை வெவ்வேறு பகுதிகளுக்கு இடையே அசாதாரண தொடர்புகளைக் கொண்டுள்ளது, இதனால் அவர்கள் தங்களைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தை மறந்து மெய்நிகர் உலகில் முழுமையாக மூழ்கிவிடுகிறார்கள்.
மனக்கிளர்ச்சி, தூண்டுதல்களுக்கு எதிர்வினையாற்றுவதற்கு காரணமான மூளையின் பகுதிகளை முரண்பாடுகள் பாதிக்கின்றன என்று விஞ்ஞானிகள் கண்டறிந்துள்ளனர், இதன் விளைவாக ஒரு நபர் சாப்பிட, குடிக்க, தூங்க, முதலியன செய்ய வேண்டிய அவசியத்தை மறந்துவிடுகிறார்.
பேராசிரியர் ஜெஃப்ரி ஆண்டர்சனின் கூற்றுப்படி, நிபுணர்கள் அடையாளம் கண்டுள்ள பெரும்பாலான மாற்றங்கள் நன்மை பயக்கும் என்று கருதப்படுகிறது, ஆனால் சில சந்தர்ப்பங்களில் இத்தகைய மாற்றங்கள் சூதாட்ட அடிமைத்தனம் போன்ற அதைத் தொடர்ந்து வரும் சிக்கல்களுடன் நெருக்கமாகப் பின்னிப் பிணைந்துள்ளன. பேராசிரியர் ஆண்டர்சனின் கூற்றுப்படி, வளர்ந்த நாடுகளில் கால் நூற்றாண்டுக்கும் மேலாக, ஆன்லைன் விளையாட்டுகள் உட்பட மெய்நிகர் உலகத்தால் அதிகமாக ஈர்க்கப்பட்ட ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான மக்கள் தோன்றியுள்ளனர். பெரும்பாலும், ஆர்வமற்ற விளையாட்டாளர்களின் உடல் மிகவும் சோர்வடைந்து, அவர்கள் மருத்துவமனையில் முடிவடைகிறார்கள், கூடுதலாக, செல்லப்பிராணிகள், குழந்தைகள், அன்புக்குரியவர்கள் மற்றும் உறவினர்கள் உட்பட தங்களைச் சுற்றியுள்ள அனைத்தையும் விளையாட்டாளர்கள் மறந்துவிட முடிகிறது.
சூதாட்ட அடிமைத்தனத்திற்கு நரம்பியல் இயற்பியல் காரணங்கள் உள்ளதா என்பதைச் சரிபார்க்கவும், இந்த நோயியலை எதிர்த்துப் போராடுவதற்கான முறைகளை அடையாளம் காணவும் ஜெஃப்ரி ஆண்டர்சனும் அவரது சகாக்களும் முடிவு செய்தனர். சூதாட்ட அடிமைத்தனம் கொண்ட சிறுவர்கள் மற்றும் இளைஞர்களை நிபுணர்கள் பரிசோதனையில் ஈடுபடுத்தி, MRI ஐப் பயன்படுத்தி விளையாட்டின் போது மூளை செயல்பாடு எவ்வாறு மாறுகிறது என்பதைக் கண்காணித்தனர்.
இதன் விளைவாக, அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ஒரே மாதிரியான மாற்றங்களைக் காட்டினர் - டெம்போரோபாரீட்டல் சந்திக்கும் மூளையின் முன்புறப் புறணியின் பின்புறப் பகுதிக்கும் இடையே நெருங்கிய தொடர்பு இருந்தது, மேலும் விளையாட்டின் போது இந்த இரண்டு பகுதிகளும் தீவிரமாக தகவல்களைப் பரிமாறிக் கொண்டன, இது சூதாட்ட அடிமைத்தனம் இல்லாதவர்களிடம் காணப்படவில்லை.
விஞ்ஞானிகள் விளக்கியது போல, முன்புற புறணியின் பின்புற பகுதி திட்டமிடல், வேலை செய்யும் நினைவகம், புதிய தகவல், சுருக்க சிந்தனை ஆகியவற்றிற்கு பொறுப்பாகும், டெம்போரோபேரியட்டல் சந்திப்பு புலன்களிலிருந்து வரும் தகவல்களைச் சேகரிப்பதற்குப் பொறுப்பாகும். ஒரு குறிப்பிட்ட தருணத்தில் மிக முக்கியமான பொருள் நிறுவப்பட்டால், இந்த இரண்டு பகுதிகளும் ஒரு குறிப்பிட்ட செயல்பாட்டில் பங்கேற்கின்றன, அதே நேரத்தில் மற்ற தூண்டுதல்கள் கவனிக்கப்படாமல் இருக்கும்.
மூளையின் இரண்டு பகுதிகளுக்கும் இடையேயான தொடர்பு அதிகரிப்பதால், ஒரு நபர் பதட்டமடைகிறார், தனது திட்டங்களை மறந்துவிடுகிறார், நீண்ட நேரம் கவனம் செலுத்த முடியாமல் போகிறார். இந்த மாற்றங்கள்தான் விளையாட்டாளர்களிடையே நடத்தை மாற்றங்களை விளக்குகின்றன என்று விஞ்ஞானிகளின் கூற்றுப்படி.
விஞ்ஞானிகள் குறிப்பிட்டுள்ளபடி, மூளையின் மேலே குறிப்பிடப்பட்ட இரண்டு பகுதிகளுக்கு இடையேயான தொடர்பின் அளவைக் கொண்டு, ஒரு குழந்தையின் விளையாட்டுக்கு அடிமையாகும் போக்கை தீர்மானிக்க முடியும், இது சரியான நேரத்தில் தகுந்த நடவடிக்கைகளை எடுக்கவும், கணினி விளையாட்டுகள் மீதான அதிகப்படியான ஆர்வத்திலிருந்து அவரைப் பாதுகாக்கவும் உதவும்.